ZEROPLUS.TV

Георгий Молодцов: «VR-технологии нужны для того, чтобы человек сбалансировал свои впечатления»

02.08.19

150

С развитием виртуальных технологий за последние годы мечты многих мечтателей и фантазеров прошлого превращаются в реальность. VR – это необычный способ подачи видео и короткометражных фильмов зрителям в формате 360 градусов. Теперь возможность просмотра фильмов в формате 360 перестает быть диковинкой, и уже сейчас люди могут посетить места, которые вполне могут называться полноценными кинотеатрами виртуальной реальности. Сегодня VR- технологиям можно придумать множество полезных применений. Каких именно? Как использовать VR-технологии и кому это нужно? Насколько они востребованы в современном мире? Что мешает их популяризации? И самое главное – можно ли с помощью виртуальных технологий (анимации и фильмов) улучшить процесс обучения и образования детей и подростков? Обо всем этом наш корреспондент Юлия Сергеева поговорила с креативным директор проекта VRability Георгием Молодцовым.

Гоша, мы привыкли считать VR развлечением – на ум приходят видеоигры и фильмы с виртуальной реальностью. Однако VR-технологии можно успешно использовать как в образовании, так и в других областях. Что мешает их широкой популяризации в современном мире?

VR-технологи должны были развиваться в научной среде для профессиональной, а не пользовательской аудитории. Так сейчас и происходит. Сам процесс внедрения этих технологии заключался в том, что не до конца совершенные устройства выставили на продажу! Основным инвестором этих устройств были компании, заинтересованные не в качестве, а в бизнес-показателях. Сама волна интереса виртуальной реальности она произошла чуть-чуть ранее, чем бы следовало. Люди, которые вложили в это деньги, очень торопились. Однако, благодаря этому, большое количество энтузиастов и крупных студий решили попробовать свои силы, чтобы разработать средства через которые можно рассказывать истории по-новому и привлекать аудиторию. Получился такой эффект, что технологии стали все более пользовательскими, ориентированными. При этом визуальный и игровой контент стал более продуманным и качественным. Если бы технологии пошли исключительно по традиционному научному направлению, мы бы не имели такого разнообразия контента, как сейчас. В общем, эта технология, прежде всего, для экспериментаторов. Для создателей контента, а не для его потребителей.

То есть, присутствует некий парадокс?

Да. Также этот парадокс заключается в том, что все, кто готовы финансировать, говорят, что нам нужно доказать, что этот контент будут смотреть. А те, кто производят контент отвечают, что пока не будет достаточного количества контента, эти устройства не будут покупать. И этот пинг-понг идет между создателями контента и производителями устройства. Наиболее продуманные производители устройств, конечно, создают какие-то фонды и финансируют производство, понимая, что, далеко не все проекты будут успешными.

Стоимость оборудования влияет как-то на потребительский спрос?

Эти технологии находятся в ценовом сегменте среди устройств, которые интересует людей, уже имеющих приспособления для компьютерных игр: игровые приставки или компьютеры, ноутбуки для компьютерных игр. То есть, это определенная аудитория, привыкшая тратить много денег на новые необычные устройства. Ключевым параметром здесь становится то, сколько человек готов тратить время на игру, на эмоции, удовольствия, которые он получает от игры, а не на то, сколько он потратил денег на это устройство. То есть, стоимость оборудования равняется стоимости удовольствия и игры. Последние поколения этих устройств стоят в районе 500-600 долларов. Такое устройство можно положить себе в рюкзак и включить в любом месте, играть в полноценные игры. Большая часть самых мощных шлемов рассчитаны на компьютеры с хорошей графической картой, а такими компьютерами обладают люди, увлекающиеся играми. То есть, первичная среда, на которую рассчитаны VR-технологии – это геймеры. В принципе, это не мешает и другим индустриям (научной, образовательной, медицинской, культурной) тоже попробовать свои силы в виртуальных технологиях.

Мы представляем образовательный онлайн кинотеатр для детей и юношества. Совместим ли термин «VR-технологии» с образованием? Если да, то как?

VR– технология усиливает хорошую смысловую базу, у нее есть определенные преимущества. Человек в виртуальной реальности сосредоточен только на той информации, которая ему предоставляется. Ему сложно рассредоточиться, а это очень важно в обучении. Также VR-технологии очень точно могут визуализировать то, что трудно увидеть просто так: например, как устроен человеческий организм, клетка, что находится под водой, внутри космоса, видеть химические реакции и пр. Убедительность визуализации позволяют человеку усвоить эти знания и понять их лучше, чем бы они прочитали их на бумаге.

То есть, для обучающей среды эти технология вполне подходят? Был бы контент подходящий, производители, которые что-то бы делали на эту тему?

Да, но, как дополнение к основному. Есть примеры таких инициатив уже. Например, делаются лабораторные работы по химии, физике в виртуальной реальности. Вопрос только в том, что это должно быть хорошо продуманным дополнительным средством к основному материалу. В какой-то степени, это можно сравнить с калькулятором: мы можем считать от руки, на бумаге, но калькулятор позволяет нам упростить и ускорить процесс.

Следовательно, с VR-технологиями процесс обучения и познания происходит быстрее, приятнее, увлекательнее? А есть наработки для детского и семейного кино, анимации?

В международном пространстве есть студия «Баобаб» (Baobab Studios) с режиссером Эриком Дарнеллом (Eric Darnell). Это человек, который придумал образы героев Мадагаскара. И они, конечно, придумали очень интересную концепцию создания анимационных проектов в виртуальной реальности. Они ориентированы и под самые сложные устройства, дающие возможность взаимодействовать с героями фильма, и для упрощенных моделей, которые ты пассивно смотришь, как развивается история вокруг тебя.

То есть, получается, студия – это некий первопроходец, хэдлайнер в этом направлении?

Точное слово – хэдлайнер, потому что делают лучше всех. Но не первопроходец, потому что очень много проектов делаются одновременно, но не все они получают международную узнаваемость. Чтобы сделать узнаваемый проект, надо много компонентов. У этой студии они есть: они находятся в Лос-Анджелесе, у них известный режиссер, и они вовремя получили инвестиции (сделали, как удачные, так и не очень удачные эксперименты). Прошли путь опыта и ошибок. А первопроходцами можно назвать «Oculus Story Studio», занимающиеся исследованиями возможностей нарратива в виртуальной реальности. На основе своих исследований они передавали опыт, проводили научные конференции, рассказывали не только про технику, но и про психологию взаимодействия зрителя с героем или историей.

Кому же больше рекомендованы эти технологии? Есть ли ограничения по возрасту? Знаю, что они не рекомендуются детям, потому что вестибулярный аппарат у них еще не очень хорошо развит?

Да, это так. Есть ограничения по продаже и использованию – старше 13 лет. По факту же это все  контролируется родителями. Контента создается много, дети благодарно воспринимают эту информацию, для них это становится основой мировоззрения и понимаем того, какими технологиями они будут пользоваться в будущем.

То есть, рекомендовано пользоваться от 13 лет, но острых противопоказаний нет – можно и младше?

Да. Просто сам шлем  довольно тяжелый для головы маленького человека, и тут, скорее, ограничения по продолжительности просмотра сеанса. Вреда для глаз нет никаких.

Что нужно приобрести, чтобы погрузиться в мир виртуальной реальности?

Для начала разберемся, какие именно VR-технологии вообще существуют. Есть Mobile VR — технологии виртуальной реальности на базе смартфона или другого носимого устройства. Минимальный набор для использования Mobile VR – это смартфон, а также недорогие картонные очки типа Google Cardboard или пластиковые очки-коробка. Плюс такой технологии – это доступность: смартфоны есть практически у всех, кардборд можно купить за 300-500 рублей. Минус – недостаточная производительность видеокарты: на базе телефона нельзя реализовать какие-то сложные VR-проекты. К тому же, в случае с мобильным VR возникают проблемы с трекингом: у смартфона нет внешних датчиков, которые могли бы нормально отследить положение головы и тела в пространстве. Но производители мобильных устройств работают над этим. На другом полюсе технологий виртуальной реальности находится Room-scale VR. Вы приходите в офис или на выставку, где вам выдают шлем виртуальной реальности, подключенный к приставке или компьютеру. Второй вариант позволяет «засунуть» в виртуальную реальность гораздо более сложные 3D-объекты. Но обычные люди редко могут себе позволить купить шлем для VR, поэтому такой инструмент подходит либо для каких-то разовых акций офлайн, либо для демонстрации объекта в 3D в точке продаж, но точно не для digital-продвижения.

Кто в нашей стране делает попытки создания анимационного контента, фильмов в виртуальных технологиях?

Не думаю, что есть смысл выделять – анимация это или нет. Разница лишь в том, компьютерная эта игра или пользовательский анимационный нарратив. Для чего это? Для того, чтобы люди скачивали на домашнее устройство или же приходили куда-то в кинотеатр смотреть? Это совершенно разные модели распространения контента, который влияет на то, зачем его разрабатывать вообще. У нас и студия «Паровоз» что-то делала, и студия «Куми-куми». Но это промо к основному продукту, нежели самостоятельные произведения, которые можно рассматривать, как полноценный продукт с нуля, некую анимационную Вселенную для детей. Нет необходимости даже создавать такой отдельный продукт, потому что нет той критической массы зрителей, которые готовы это смотреть, нет специальных мест, кинотеатров, где будут показывать такой контент. В общем, пока никто никуда не торопится.